AXE 1. Interactions Humain-Machine : Interactions gestuelles en l’air et leurs impacts sur la fatigue musculaire des bras.
Pour diverses raisons comme le confort, la santé ou encore l’accessibilité, l’étude de la fatigue musculaire induite par les interactions gestuelles en l’air lors de l’utilisation de système de réalités étendues (XR – regroupant VR, AR et MR resp. Virtual, Augmented and Mixed Reality) doit être sérieusement considérée. Effectivement, avec l’expansion des technologies XR auprès du grand public (ex: Meta Quest 2, PSVR2, etc.) et la généralisation des métavers pour le travail, l’éducation ou la rééducation, les sessions vont tendre à s’allonger ce qui pourrait provoquer de nouveaux troubles musculosquelettiques ou des blessures chez les utilisateurs. Mon objectif dans cet axe de recherche est donc d’essayer de trouver des techniques d’interactions peu fatigantes mais également de trouver un moyen d’estimer la fatigue des utilisateurs de systèmes XR avec les seules informations que l’on peut récupérer sur les casques les plus répandus à savoir la position de la tête et des mains.
Mots-clés : VR, XR, Mid-air, Interactions Gestuelles, IHM, fatigue, fatigue musculaire, ergonomie, accessibilité.
AXE 2. PIA- DEMOES: Education immersive.
Avec la multiplication des métavers pour l’éducation, un PIA (Plan Investissement Avenir) s’est monté entre l’institut catholique de Lille (ICL) et l’université polytechnique Haut-de-France (UPFH) de Valenciennes afin de développer une plateforme d’apprentissage immersif. Dans le cadre de ce projet, je vais m’intéresser aux impacts de nouvelles interactions telles que le changement de perspective entre apprenant et enseignant ou l’enseignement de matières artistiques dans ces environnements virtuels.
Mots-clés : VR, XR, Apprentissage, Apprentissage Immersif, Art et Technologie, Changement de Perspective, IHM, PIA DEMOES.
AXE 3 : Neurethic XR – Neurophysiologie et Réalité étendue
Pour cet axe de recherche, notre objectif est de proposer une plateforme d’expérimentations qui mêlera des technologies de réalité étendue (XR) et de neurophysiologie (Electroencéphalographie – EEG –, Electrocardiographie – ECG –, activité électrodermale, etc.) Cette installation devrait nous permettre de mieux comprendre comment ces technologies peuvent impacter l’humain du point de vue des neurosciences et sciences cognitives. Nous pourrons ainsi étendre nos connaissances par exemples sur les champs de recherches présentés ci-avant.
Mots-clés : Neurethic XR, Neurophysiologie, Neurosciences, Sciences Cognitives, VR, XR.
Suite à l’obtention en 2018 de mon diplôme d’ingénieur informatique à l’ISEN-Lille (Institut Supérieur d’Electronique et du Numérique), je me suis lancé dans les études doctorales qui ont abouti en 2021 à la soutenance et la publication de mon mémoire de thèse portant sur “l’Étude de la fatigabilité des bras lors d’interactions gestuelles en mid-air au travers de la réalité virtuelle“. Cela m’a permis d’obtenir un doctorat en informatique à l’Université de Lille. Sans transition, j’ai obtenu un poste d’enseignant chercheur à Piktura-Ecole de l’image, école d’art et de création numérique (films d’animation, jeux-vidéo et illustration) et j’ai été rattaché à l’Anthropo-Lab du laboratoire ETHICS de l’Institut Catholique de Lille en tant que chercheur.